手游玩家社区 绝区零绽开性宇宙游戏配队战略分析
对于凯撒。领先明确一个大前提,ZZZ的变装缺生涯也好,缺聚怪也罢,这些王人不是污点,而是与本来以BOSS战为重心的斗争系统口舌分明、互为补充的。
但在践诺关卡计划中,制作组反而把BOSS王人雪藏了,转而放了无数的、多波次的散怪,以及高挫折空想的双精英。这才导致ZZZ变装在生涯和聚怪方面的【弱化】形成了【短处】。此时,制作组更应秉承的救济步调是:再行进行斗争关卡的计划,把BOSS战当作计划的重心,再行搭建起变装与BOSS之间的互补相干。
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而忌中之忌即是在散怪和双精英的基础上,又计划出一批生涯才智强、聚怪才智强、挫折畛域广的新变装。围绕变装作念关卡计划,绝区零的斗争系统才有分歧于其他ACT游戏的特点,即强交互、快节律的斗争爽。
站群论坛相悖,针对本就偏离斗争系统的关卡和怪物再去计划变装,临了只会演形成:先放一个妙技开盾、再来一个妙技聚怪,临了主C上场对群输出的无脑轮回,此时跟所谓交互还是莫得半点相干了。原神不错这样作念,是因为原神斗争系统的中枢是元素反馈,本体上强调配队层面的战略性。
重心是左证敌东谈主的元素附着情况和本身的元素反馈进行合理配队,之后的斗争当然是水到渠成。也正因如斯,原神虽有ACT成分,但更偏ARPG。原神是“绽开宇宙ARPG游戏”——绽开宇宙>RPG>A。但ZZZ不相同,你是ACT游戏,你斗争系统的中枢即是交互,收缩了交互就等同于收缩了ACT成分。原神离开ACT,它是绽开宇宙游戏;ZZZ离开ACT,你还能成为什么呢?